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Le Jeu de Cartes Hakka Multi Joueur

Description du Jeu

Les Cartes Hakka est un jeu de prise de levées pour 4 joueur qui remonte a la dynastie Ming (1368 – 1644) en Chine. Les cartes se composent de 4 couleurs, à savoir Sup, Gon, Zok et Sin en ordre hiérarchique décroissante. Chaque couleur a un total de neuf cartes avec les valeurs numériques de 1 à 9. Une carte supplémentaire est appelée "Wan Sin," qui a une valeur numérique de 1 mais qui n’appartient pas à une couleur.

Chaque main du jeu comprend 4 phases, à savoir la Donne, l’Annonce, le Jeu et le Décompte. Votre but dans le jeu est de remporter 6 ou plus de levées afin de marquer des points. Pour remporter des levées, vous pouvez former les combinaisons suivantes:

Une Séquence - 3 ou plus de cartes de la même couleur et nombres consécutifs (classée d’abord par couleur et ensuite par nombre)
Une Série - 3 ou plus de cartes du même nombre (classée par nombre)
La Carte Seule – une carte de la plus forte couleur dans votre main doit être jouée (classée par nombre)

Notez que toutes les 9 de toutes les couleurs, la 1 de Sup, la 1 de Sin et la Wan Sin sont également appelées les "Cartes Aînées" au début de la partie. Pendant le jeu, les cartes Aînées changeront en fonction des cartes qui sont imbattable, par exemple si la 9 de Sup est jouée, la 8 de Sup deviendra une carte Aînée puisqu’elle est désormais imbattable. Les cartes Aînées sont marquées avec une étoile et sont imbattable lorsqu’elles sont jouées en tant qu’une Carte Seule. Notez que si vous jouez une Carte Seule, vous devez jouer une carte Non-Aînée de la plus forte couleur avant de jouer une carte Aînée en main, à moins que vous soyez le Joueur Privilégié comme mentionné ci-dessous. Davantage des cas spéciaux sont inscrits comme suit:

Apres la phase des Annonces, si vous tenez les 1 de toutes les couleurs et la Wan Sin, c’est-a-dire les "Cinq Tigres," vous pouvez immédiatement gagner avec 8 levées et marquer 4 points;
La 1 de Sup, la 1 de Sin et la Wan Sin ne peuvent pas être utilisée pour battre les autre Cartes Seules, mais vous pouvez les utiliser pour commencer une levée et vous remporterez cette levée;
une Série de 1 ne peut qu’être battu par une Série de 9.

Pendant la phase de la donne, un joueur sera choisi au hasard pour être le Donneur. Le joueur assis en face du Donneur deviendra le Rêveur, et le Rêveur n’assistera pas aux phases des annonces ou de Jeu. Chaque joueur y compris le Rêveur se verra d’abord distribué 1 carte, et après celle-là chaque joueur sauf le Rêveur recevra d’autres cartes jusqu’à ce que chacun des joueurs actifs aient 12 cartes en main.

Pendant la phase des Annonces, le Donneur commencera en choisissant soit d’ "Annoncer" soit de "Passer." Si le Donneur annonce, il continuera d’être le Donneur lors de la manche suivante. Si le Donneur faire le choix de passer, le tour sera passé au joueur suivant en sens antihoraire, et ce joueur deviendra le Donneur lors de la prochaine manche. Si vous n’êtes pas le Donneur mais vous avez annoncé, vous deviendrez le Joueur Privilégié. Pendant la phase de jeu, le Joueur Privilégié peut jouer une carte Aînée de sa main en tant qu’une Carte Seule avant de jouer une carte Non-Aînée. Mais si le Joueur Privilégié ne peut pas remporter la manche, il perdra des points au vainqueur et pour l’autre joueur actif, par exemple, lorsque le vainqueur remporte les 6 levées, celui qui gagne peut ramasser 1 point de chaque joueur actif. Ensuite le Joueur Privilégié aura besoin de perdre des points pour lui-même et pour l’autre joueur actif, et dans ce cas, il perdra 2 points, le vainqueur obtiendra 2 points, tandis que l’autre joueur ne perdra aucun point. Si personne n’annonce lors de la phase des Annonces, la partie sera annulée et devra recommencer par la redistribution des cartes.

Pendant la phase de jeu, le Donneur entamera en jouant une Séquence, une Série, ou une Carte Seule comme mentionné ci-dessus. Le joueur suivant doit alors jouer des cartes du même modèle et le même nombre de cartes. Si les cartes dans votre main ne peuvent pas battre la combinaison sur la table, vous devez défausser du même nombre de cartes que celui de la combinaison. Après chaque joueur a jouée ou défaussée des cartes, la plus forte combinaison gagnera, et le joueur qui a joué cette combinaison remportera des levées en fonction du nombre de cartes combinées, par exemple, si la combinaison gagnante contient 3 cartes, le vainqueur remportera 3 levées. Le vainqueur peut entamer la manche suivante et la partie se poursuit.

Après un tour gagnant, si le nombre de levées remportées plus le nombre de cartes Aînées dans votre main est égal ou plus grand que 6, vous pouvez réclamer la victoire. Ensuite la partie entre dans la phase du Décompte de Points et le Rêveur se réveillera avec 5 levées. Si la carte dans la main du Rêveur a la même valeur numérique qu’une carte de la main gagnante, le Rêveur remportera 1 levée, par exemple, si le Rêveur tient la 7 de Gon, et la main gagnante contient les 7 de Sup, Sok et Sin, le Rêveur peut remporter 3 levées. Le vainqueur et le Rêveur recevront des points des autres joueurs tandis que les autres joueurs perdront des points selon le tableau suivant:

6 levées remportées - 1 point;
7 levées remportées - 2 points;
8 levées remportées - 4 points;
9 levées remportées - 8 points;
10 levées remportées - 16 points;
11 levées remportées - 32 points;
12 levées remportées - 128 points.

Après 4 manches sont jouées, la partie prend fin.

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