Descripción del Juego
Una de las mejores maneras de ganar en un juego de mesa es atrapar a tu oponente para que no le quede más remedio que presenciar tu victoria. Muestra tu destreza estratégica en Tapa, donde tu objetivo es mover tus fichas en sentido antihorario para que, una vez estén todas en tu tablero interno, consigas sacarlas antes de que lo haga tu oponente. A tu rival y a ti se os serán asignadas un conjunto de fichas negras o blancas. El tablero interno de las negras está situado en el cuadrante inferior derecho, mientras que el de las blancas está en el cuadrante superior derecho. Antes de comenzar el juego, tu oponente y tú lanzaréis un dado para determinar el orden de turnos. El jugador que consiga el número más alto moverá primero. Durante tu turno, haz clic en el botón de la pantalla para lanzar los dados. El número total obtenido será el número de movimientos que puedes hacer. Por ejemplo: si obtienes un 3 y un 6, puedes avanzar una ficha 3 pasos y volver a avanzar con esa misma ficha otros 6 pasos. Si los números de los dados son iguales (p.ej., un doblete), puedes usar cada dado dos veces para hacer 4 movimientos. Por ejemplo, si obtienes un 5 doble, puedes avanzar 4 fichas 5 pasos. Procura finalizar tus movimientos dentro del intervalo de tiempo indicado por el reloj de la pantalla, de lo contrario perderás. Si hay 1 sola ficha del rival en una columna, puedes poner una de tus fichas encima de la ficha de tu oponente para capturarla. Las fichas capturadas no podrán moverse hasta que las fichas que las tienen capturadas se muevan. Nota: no puedes capturar una ficha de tu oponente que tenga bajo captura una de tus fichas, ni puedes mover tus fichas a una columna donde hayan 2 o más fichas de tu oponente. Una vez que hayas movido todas tus fichas a tu tablero interior puedes empezar a sacarlas del tablero. El orden de salida debe seguir los números obtenidos al lanzar los dados. Por ejemplo, si lanzas un 1 doble, podrás sacar dos fichas que estén a 1 paso de la salida. Cuando los pasos restantes de todas las fichas aún en el tablero sean inferiores al número obtenido al lanzar los dados, podrás mover aquellas fichas con menos pasos para salir que los números obtenidos con los dados. Por ejemplo, si obtienes un 5 y un 4, pero no tienes ninguna ficha a 5 pasos de la salida y tienes dos fichas que pueden avanzar 4 pasos, estas dos fichas pueden moverse hasta la salida. ¡Atrapa las fichas de tu oponente para hacerte con el control del tablero!